Marketing

Virtuální zboží: Chytá se hlavně ve hrách, ale zato ve všech

Virtuální zboží (virtual goods) je jedním ze současných hitů internetového byznysu – točí se v něm miliardy reálných dolarů ročně a částka neustále rychle roste. Do kterých platforem sypou uživatelé nejvíce peněz?

Prodej virtuálního zboží odstartovaly hry v sociálních sítích, mezi nimi největší fenomén – FarmVille.  

Důležitým trendem současných měsíců či roku je to, že prodej virtuálního zboží velmi rychle adoptovaly takřka všechny typy počítačových her – právě tak jako fakt, že mimo herní svět se prodej virtuálního zboží příliš nechytá.  

Mezi jednotlivými hrami jsou lídrem masívně-multiplayerové hry (typický představitel: World of Warcraft), kde podle výzkumu PlaySpanu došlo k nárůstu průměrné roční útraty jednoho hráče meziročně z 37 na 70 dolarů. (To je opravdu obrovská částka, uvážíme-li, že jen zmíněný World of Warcraft hraje trvale cca 15 miliónů lidí, právě tak jako skutečnost, že už za hraní těchto her se platí, obvykle okolo 15 dolarů měsíčně!).  

Vzrostly i útraty za virtuální zboží u hráčů konzolových her (z 40 na 60 dolarů) a her na PC s možností hrát online (z 40 na 50 her).  

Monetizace sociálních her upadá 

Velmi důležitým faktem je, že průměrná útrata hráčů sociálních her se naopak snížila, a to z 50 na 20 dolarů ročně. Znamená to, že se životnost utrácení – v podstatě to znamená i životnost „hráčů“, tedy doby, po jakou danou hru hrají, tedy i her samotných! – prudce snížila.  

Dle jiných výzkumů nyní hráči okupují danou hru jen po dobu několika měsíců (dříve rok a více), někteří něco málo utratí, jiní ne, a jdou dál. Naopak hráči her typu MMO jsou věrní, hru hrají třeba i pět či více let v kuse, stává se prakticky součástí jejich životního stylu.   

Útraty v bezplatných hrách prudce rostou

Druhým zajímavým faktem je to, že velmi rychle roste útrata u her (včetně MMO), které jsou poskytovány zdarma, a to z 20 na 60 dolarů.   

Jde o to, že princip virtuálního zboží se vlastně stal komerčním základem těchto her: vývojář dá hru ven zdarma, čímž ji zatraktivní lidem (neexistuje překážka hraní), lidé hrají a po nějaké době zjistí, že by se jim hodilo si pořídit to nebo ono k lepšímu hernímu zážitku – ovšem „to nebo ono“ jsou pak virtuální předměty a lidé platí.   

Virtuální zboží tak vlastně vytvořilo obchodní model pro věci poskytované zdarma, což může být zajímavá inspirace i pro „běžné“ internetové obchodníky.  

Zdroj:
Netshoper.cz

Čtěte také

Žaluzie, rolety, markýzy
Rolety, markýzy, žaluzie a další stínění dodá www.climastyl.cz!