V minulém týdnu se konala v hotelu Barcelo konference s názvem E-learning Forum 2016. Organizátory akce byly vzdělávací společnosti VOX a SEMIS. Účastníci konference se dozvěděli mnoho z širokého spektra informací od odborníků z oboru vzdělávání.
První vystupující Kiril Ribarov řekl, že E-learning jak jsme ho doposud znali, bude brzy minulostí. Nový E-learning už nebude v rukou expertů, ale v rukou všech lidí. Příkladem mohu být různé sociální sítě a aplikace, např. Google+, Hangouts. Dalšími příklady jsou Khan Academy, TED, Adobe Connect, iniciativy UNESCO pro učení bez hranic, produkty Apple pro učení nebo inspirativní OpenStax, který zpřístupňuje texty učitelům po celém světě.
Pro Ribarova je E-learning standard. Klasický workshop je nadstandard a měl by plnit to, co E-learning nedokáže. Big data jsou důležitá a měli bychom s nimi pracovat.
Tomáš Langer se zamýšlel nad výhodami digitálního vzdělávání: pomocí internetu je možné jej dodat ihned, umožňuje interakci a zpětnou reakci. Další nové prvky jsou gamifikace a flexibilita (technologie se přizpůsobí studentovi).
Branislav Frk vysvětlil, že využití big dat poskytuje přesný pohled do řešené situace, často z neobvyklé perspektivy. Big data ve vzdělání lze využít v analýze vzdělávacích procesů, k individualizaci a personalizaci vzdělávacího obsahu, k optimalizaci učebních podkladů a marketingu.
Michal Kankrlík z Invitera účastníkům konference objasnil, jak se vyhodnocuje chování uživatelů v on-line prostoru. Na základě reálných big dat ze serveru Educity.cz přednášející zjišťuje o jaké kurzy je největší zájem a jak upoutat pozornost návštěvníků stránek atraktivně zvoleným nadpisem a pretextem.
Jan Dvořák ze společnosti ONLINE learning s.r.o. představil motivační faktory, které udrží zájem studujícího dokončit celý jazykový kurs na internetu. Do E-learningu je nutné mj. zakomponovat příběh, herní prvky i moment překvapení.
Markéta Koláčkovská ze společnosti Medtronic uvedla, které faktory jsou rozhodující při výběru LMS (Learning Management Systém). Jsou to cena, rozšiřitelnost systému, spolehlivost a zabezpečení. Ve společnosti Madtronic je LMS využíván jako platforma pro vzdělávání zaměstnanců, ale také jako zdroj informací o historii vzdělávání, trendech a účasti zaměstnanců na programech vzdělávání.
Zajímavá byla přednáška Pavla Barneta z O2 o gamifikaci. Přednášející vysvětlil, jak je možné využít prvků u videoher k efektivnějšímu vzdělávání v pracovním prostředí. Nejvíce se propojení nabízí u zaškolování nových mladších zaměstnanců, kteří mají pracovat v komplexních počítačových programech, jako jsou např. velké firemní CRM systémy.
Odpolední část byla zaměřena na využití virtuální reality a systém Moodle.
Branislav Frk účastníkům konference vysvětlil, které prvky se budou požívat ve virtuální realitě. V budoucnu se setkáme s mixovanou realitou a immersible learningem. Výhodou využití virtuální reality při učení je možnost dělání chyb a gamifikace. Gamifikace bude přínosná zvláště pro generaci Z, pro kterou je hraní her běžnou každodenní záležitostí.
Celý odpolední blok uzavřel Petr Kučera ze společnosti Power Patterns. Přednášející uvedl do českého prostředí simulační business hry. Tyto hry lze využít na vzdělání středního a vyššího managementu, ale i při náboru nebo identifikaci talentů ve firmě. Je možné sledovat, jak lidé vyjednávají v týmu, jak si tvoří strategii nebo lze účastníkům hry vytvořit i stresující podmínky napodobující skutečnou situaci.
Velmi zajímavá konference organizovaná společnostmi VOX a SEMIS ukázala mnoho podob E-learningu a nastínila, kam se bude v následujících letech E-learning ubírat. Bude to virtuální realita, gamifikace, manažerské hry a v neposlední řadě i využití big dat.
– red –